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Vincent Foriel edited this page Oct 23, 2023 · 1 revision

Décisions de la réunion :

  • city builder 1ère personne
  • village peu avancé technologiquement, but est d'améliorer leur réseau électrique
  • idée de lore :
  • enfant d'une nouvelle colonie arrivée il y a 2/3 générations ?
  • pas de lore du tout, on laisse imaginer le joueur
  • matériel fourni de base (bateau échoué ?)
  • aide des PNJ pour comprendre les techs ?
  • avancée petit à petit dans les améliorations, sans forcément suivre l'ordre historique
  • fluctuations prévisibles de la production électrique (jour/nuit pour les panneaux solaires)
  • pas/peu de fluctuation de la consommation
  • phases de production, transformation, transportation, consommation
  • cahier des charges, puis prototype, puis dev par itération
  • utilisateur final : inconnu, map vitrine pour présenter Altearn/démarcher les potentiels clients
  • échéance : d'ici 1 an environ
  • chef de projet à déterminer plus tard

Notions enseignées : Sources d’énergies transportation/transformation fluctuations avec le temps de l’offre/la demande

Fonctionnalités :

  • Centrales électriques :
  • Fluctuation de la production / adaptation à la demande
  • Bilan carbone
  • Nuisances locales (pollution de l’air ou sonore, impact sur la biodiversité)
  • emplacements / taille de la centrale
  • Distribution de l’électricité :
  • différentes tensions avec des coûts et des pertes variables (DC et AC ?)
  • transformateurs, convertisseurs
  • consommateurs répartis sur la map (particuliers ou industriels aux besoins différents)
  • Fluctuations du réseau :
  • priorisation des sources intermittentes et contrôle automatique des sources pilotables
  • evolution de la demande dans la journée (faire sur l’année risque d’être difficile)
  • graphiques pour que le joueur comprenne la production et consommation au cours de sa journée

Suggestions :

  • Progression historique ? (permet d’introduire la complexité petit à petit au joueur) :

  • début de l'électricité :

  • générateurs thermiques adjacents aux consommateurs (basse tension, pas de transformation)

  • Centrale hydroélectrique (1ère centrale, 1ère transformation de l’électricité pour la distribuer)

  • ère moderne : Centrales thermiques et nucléaires (réseaux centralisés)

  • ère du renouvelable : solaire, éolien, biomasse et stockages (la production ne colle plus à la consommation)

  • futur ? : fusion, SMR, RTG... (résout tous les problèmes, yolo)

Notes (Awhi) :

  • Division du gameplay par phases (non formalisées en jeu mais pour faciliter la progression):
  • Introduction
  • Arrivée sur l’île (mise en scène narrative)
  • Exploration (découverte des besoins en parlant avec les PNJs)
  • Découverte de certaines personnalités (PNJs) capables d’aider (orienter les choix, en apprendre plus sur les divers fonctionnements, …)
  • Développement du réseau
  • Missions guidées visant à en apprendre plus sur les différentes sources d’énergie et leur transport (apprentissage progressif des moyens de production et de transport, de la consommation (fluctuation jour / nuit / saisons), …)
  • Construction de nouveaux moyens de production, amélioration / maintenance des moyens et lignes existantes
  • Introduction de la gestion de ressources économiques, matérielles et environnementales (équilibrage des coûts, de la production, de l’impact sur la biodiversité de l’île, …) → contraintes d’une certaine manière (dilemmes)
  • Modernisation du réseau
  • Introduction à des technologies plus avancées et plus “récentes” (nucléaire, solaire, …)
  • Introduction de la possibilité de pannes / surcharges
  • Optimisation du réseau (fluctuations selon les horaires, stockage d’énergie)
  • Choses à discuter :
  • Système de récompenses pour la progression (nouvelles technologies / fonctionnalités / connaissances, xp / achievements, …)
  • Tracking de statistiques
  • Retours réguliers sur la gestion des ressources / ce qui semble poser problème afin d’orienter le joueur

Quelques notes réu :

  • Définir les paramètres d’entrée et de sortie (ce sur quoi le joueur peut influer et ce qu’il voit en retour)
  • Fonctionnement pouvant être un peu loufoque (certaines quêtes) pour ne pas coller parfaitement à la réalité mais être dans un univers un peu décalé
  • Placements sur une grille ou “n’importe où” (quand même avec des zones) ?
  • Notions de nuisances : PNJs qui se plaignent (et blocage) si ça poserait problème dans la réalité (pas de notion de gestion de pollution/carte de nuisances/…)
  • Zones où l’on ne peut build que certains trucs (collines dédiées aux éoliennes, …) → pas de problème de place pour un type de bâtiment
  • Possibilité de désactiver les bâtiments de production mais pas de les détruire ? → plutôt permettre la description mais à un certain coût
  • Faire un plan de progression de la map
  • Ressources qui peuvent être limitées (ressources fossiles) et dédiées ?
  • Idées de saison : idée de fonctionnement à la Stardew Valley
  • Définir quoi faire s’il y a un manque/une surcharge d’électricité
  • Division du jeu en phases : exploration + tutorial / début de l’électricité, rudimentaire / ère moderne / ère renouvelable / ère future /// quêtes & contrat à compléter pour passer d’une ère à une autre (dans ce cas obligation d’exposer les phases au joueur)
  • Possibilité de penser au feeling global de chaque ère/tier (personnage type géo-trouvetout pour découvrir des nouveaux trucs)
  • Support Anglais & Français
  • Récompenses : technologies, satisfaction, achievements (montre l’avancée, statistiques indirectes)
  • Combien de temps doit durer la map ? → À voir une fois la map terminée pour ne pas fonctionner en fonction d’une hard limit, mais ne pas avoir un temps trop élevé

À faire :

  • Liste des mécaniques et éléments que l’on peut utiliser (noms, types, niveaux, …)
  • Faire un plan des ères et attribuer les éléments à chaque ère
  • Définir le ressenti/feeling des ères (en fonction de ce que l’on veut faire ressentir au joueur)

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