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Décisions de la réunion :
- city builder 1ère personne
- village peu avancé technologiquement, but est d'améliorer leur réseau électrique
- idée de lore :
- enfant d'une nouvelle colonie arrivée il y a 2/3 générations ?
- pas de lore du tout, on laisse imaginer le joueur
- matériel fourni de base (bateau échoué ?)
- aide des PNJ pour comprendre les techs ?
- avancée petit à petit dans les améliorations, sans forcément suivre l'ordre historique
- fluctuations prévisibles de la production électrique (jour/nuit pour les panneaux solaires)
- pas/peu de fluctuation de la consommation
- phases de production, transformation, transportation, consommation
- cahier des charges, puis prototype, puis dev par itération
- utilisateur final : inconnu, map vitrine pour présenter Altearn/démarcher les potentiels clients
- échéance : d'ici 1 an environ
- chef de projet à déterminer plus tard
Notions enseignées : Sources d’énergies transportation/transformation fluctuations avec le temps de l’offre/la demande
Fonctionnalités :
- Centrales électriques :
- Fluctuation de la production / adaptation à la demande
- Bilan carbone
- Nuisances locales (pollution de l’air ou sonore, impact sur la biodiversité)
- emplacements / taille de la centrale
- Distribution de l’électricité :
- différentes tensions avec des coûts et des pertes variables (DC et AC ?)
- transformateurs, convertisseurs
- consommateurs répartis sur la map (particuliers ou industriels aux besoins différents)
- Fluctuations du réseau :
- priorisation des sources intermittentes et contrôle automatique des sources pilotables
- evolution de la demande dans la journée (faire sur l’année risque d’être difficile)
- graphiques pour que le joueur comprenne la production et consommation au cours de sa journée
Suggestions :
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Progression historique ? (permet d’introduire la complexité petit à petit au joueur) :
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début de l'électricité :
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générateurs thermiques adjacents aux consommateurs (basse tension, pas de transformation)
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Centrale hydroélectrique (1ère centrale, 1ère transformation de l’électricité pour la distribuer)
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ère moderne : Centrales thermiques et nucléaires (réseaux centralisés)
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ère du renouvelable : solaire, éolien, biomasse et stockages (la production ne colle plus à la consommation)
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futur ? : fusion, SMR, RTG... (résout tous les problèmes, yolo)
Notes (Awhi) :
- Division du gameplay par phases (non formalisées en jeu mais pour faciliter la progression):
- Introduction
- Arrivée sur l’île (mise en scène narrative)
- Exploration (découverte des besoins en parlant avec les PNJs)
- Découverte de certaines personnalités (PNJs) capables d’aider (orienter les choix, en apprendre plus sur les divers fonctionnements, …)
- Développement du réseau
- Missions guidées visant à en apprendre plus sur les différentes sources d’énergie et leur transport (apprentissage progressif des moyens de production et de transport, de la consommation (fluctuation jour / nuit / saisons), …)
- Construction de nouveaux moyens de production, amélioration / maintenance des moyens et lignes existantes
- Introduction de la gestion de ressources économiques, matérielles et environnementales (équilibrage des coûts, de la production, de l’impact sur la biodiversité de l’île, …) → contraintes d’une certaine manière (dilemmes)
- Modernisation du réseau
- Introduction à des technologies plus avancées et plus “récentes” (nucléaire, solaire, …)
- Introduction de la possibilité de pannes / surcharges
- Optimisation du réseau (fluctuations selon les horaires, stockage d’énergie)
- Choses à discuter :
- Système de récompenses pour la progression (nouvelles technologies / fonctionnalités / connaissances, xp / achievements, …)
- Tracking de statistiques
- Retours réguliers sur la gestion des ressources / ce qui semble poser problème afin d’orienter le joueur
Quelques notes réu :
- Définir les paramètres d’entrée et de sortie (ce sur quoi le joueur peut influer et ce qu’il voit en retour)
- Fonctionnement pouvant être un peu loufoque (certaines quêtes) pour ne pas coller parfaitement à la réalité mais être dans un univers un peu décalé
- Placements sur une grille ou “n’importe où” (quand même avec des zones) ?
- Notions de nuisances : PNJs qui se plaignent (et blocage) si ça poserait problème dans la réalité (pas de notion de gestion de pollution/carte de nuisances/…)
- Zones où l’on ne peut build que certains trucs (collines dédiées aux éoliennes, …) → pas de problème de place pour un type de bâtiment
- Possibilité de désactiver les bâtiments de production mais pas de les détruire ? → plutôt permettre la description mais à un certain coût
- Faire un plan de progression de la map
- Ressources qui peuvent être limitées (ressources fossiles) et dédiées ?
- Idées de saison : idée de fonctionnement à la Stardew Valley
- Définir quoi faire s’il y a un manque/une surcharge d’électricité
- Division du jeu en phases : exploration + tutorial / début de l’électricité, rudimentaire / ère moderne / ère renouvelable / ère future /// quêtes & contrat à compléter pour passer d’une ère à une autre (dans ce cas obligation d’exposer les phases au joueur)
- Possibilité de penser au feeling global de chaque ère/tier (personnage type géo-trouvetout pour découvrir des nouveaux trucs)
- Support Anglais & Français
- Récompenses : technologies, satisfaction, achievements (montre l’avancée, statistiques indirectes)
- Combien de temps doit durer la map ? → À voir une fois la map terminée pour ne pas fonctionner en fonction d’une hard limit, mais ne pas avoir un temps trop élevé
À faire :
- Liste des mécaniques et éléments que l’on peut utiliser (noms, types, niveaux, …)
- Faire un plan des ères et attribuer les éléments à chaque ère
- Définir le ressenti/feeling des ères (en fonction de ce que l’on veut faire ressentir au joueur)